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    <title>づねのブログ</title>
    <link>http://dune.duel-kof.com/</link>
    <description>KOFシリーズ全国規模大会「Duelling the KOF」主催者の”づね”による、&lt;br /&gt;
一言余計なブログです。KOF98・UM関連の記事がメイン。</description>
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    <title>Duel 7th日程確定＆アテナ判定画像２</title>
    <description>Duel 7thの日程が決まりました！
皆さんの大方の予想通り（？）、
３月の２０日（祝）・２１日（土）です。

やはり翌日が日曜であるということを重視した結果、
祝日である２０日を使うということになりました。

この日程の調整のために多方面の方にご迷惑をおか...</description>
<content:encoded><![CDATA[
Duel 7thの日程が決まりました！<br />
皆さんの大方の予想通り（？）、<br />
３月の２０日（祝）・２１日（土）です。<br />
<br />
やはり翌日が日曜であるということを重視した結果、<br />
祝日である２０日を使うということになりました。<br />
<br />
この日程の調整のために多方面の方にご迷惑をおかけしてしまい、<br />
まことに申し訳ございませんでした。反省し、今後気をつけたいと思います。<br />
<br />
<br />
その他、新しいことは・・・<br />
<br />
やはり９８無印のほうで、<br />
EXTモードのキャラを別キャラ扱いするべきではないか・・・<br />
という意見が出ておりまして、現在検討中です。<br />
決定し次第、告知したいと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
さて、日程が決定したということで、<br />
我がチームはどうなるのかな・・・と。<br />
現在、7th seasonには９８無印と９８UMで参加予定です。<br />
まだチームメンバーは仮の状態で、確定まで至ったわけではないのですが、<br />
実現すれば凄まじき「呉越同舟」なチームなので、<br />
個人的に非常に楽しみですw<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
お次はいつもの判定画像です。<br />
前回の記事で載せた判定画像はpng形式だったのですが、<br />
携帯では見られないようなので、jpg形式に変えておきました。<br />
<br />
<br />
<br />
スーパーサイキックスルー<br />
（無敵状態と投げ不成立状態の両方を掲載してみました）<br />
<img src="images/athena-throw1.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-throw2.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<br />
空中弱サイコソード<br />
<img src="images/athena-sword-air-a1.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sword-air-a2.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sword-air-a3.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sword-air-a4.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<br />
空中強サイコソード<br />
<img src="images/athena-sword-air-c1.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sword-air-c2.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sword-air-c3.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sword-air-c4.jpg" width="240" alt="" class="pict" />
]]></content:encoded>
    <dc:subject></dc:subject>
    <dc:date>2009-01-06T15:44:49+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1026014">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1026014</link>
    <title>アテナ判定画像１＋α</title>
    <description>アテナの必殺技・超必殺技の判定画像集です。
アテナについては手元になかったので、
とりあえず自分でつくってみました。

作業の効率化を図るため、判定部分は半透明の塗りつぶしにしました
（やられ判定　→　青で不透明度７５％
　攻撃判定　　→　赤で不透明度５...</description>
<content:encoded><![CDATA[
アテナの必殺技・超必殺技の判定画像集です。<br />
アテナについては手元になかったので、<br />
とりあえず自分でつくってみました。<br />
<br />
作業の効率化を図るため、判定部分は半透明の塗りつぶしにしました<br />
（やられ判定　→　青で不透明度７５％<br />
　攻撃判定　　→　赤で不透明度５０％）。<br />
<br />
見づらい・・・ですかね（汗）<br />
もし不評であれば数値を変えるなり、従来の表示法にするなりで<br />
対応していきたいと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
弱サイコソード<br />
<img src="images/athena-sworda1.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sworda2.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sworda3.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-sworda4.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<br />
強サイコソード<br />
<img src="images/athena-swordc1.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-swordc2.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-swordc3.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/athena-swordc4.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
なお、判定表示の見方（色分け）については、<br />
特に決まった表示方法は今のところはないのですが、<br />
このブログとKCEにおいては<br />
<br />
赤→攻撃判定<br />
青→やられ判定<br />
黄→飛び道具（相殺）判定<br />
<br />
ということでやっていきたいと思います。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2009-01-05T12:12:23+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1025558">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1025558</link>
    <title>キング判定画像２＋α</title>
    <description>キングについてはこれで終了です。次はアテナ。


トルネードキック弱初段


トルネードキック強初段


トルネードキック２段目以降




ベノムストライク



トラップショット



サイレントフラッシュ



イリュージョンダンス






...</description>
<content:encoded><![CDATA[
キングについてはこれで終了です。次はアテナ。<br />
<br />
<br />
トルネードキック弱初段<br />
<img src="images/tornado-b1.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
トルネードキック強初段<br />
<img src="images/tornado-d1.jpg" width="240"  alt="" class="pict" /><br />
<br />
トルネードキック２段目以降<br />
<img src="images/tornado2.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<img src="images/tornado3.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
ベノムストライク<br />
<img src="images/venom.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
トラップショット<br />
<img src="images/trap.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
サイレントフラッシュ<br />
<img src="images/silent.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
イリュージョンダンス<br />
<img src="images/illusion.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
がちょさんがいろいろと忙しく、<br />
公式サイトの更新等、時間が取れないとのことなので、<br />
公式サイトにおける告知についてはもうちょっと時間がかかるとのことです。<br />
申し訳ございませんが、今しばらくお待ち下さいますよう<br />
よろしくお願い申し上げます。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
最近ふと思ったことについて・・・<br />
筐体にそのゲームの攻略を書いた紙を貼るのって、<br />
昔からよく行われていましたよね。最近ではあまり見ませんが。<br />
<br />
あれ、結構大事なことのような気がするんですよね。<br />
あまりKOFや格闘ゲームを触ったことのない方が<br />
KOFというゲームに興味を持ち、プレイしてくれるように、<br />
そのゲームを楽しむためのワンポイント的なものを貼っておく<br />
（もしくはファイリングして筐体の横に据え付けておく・・・）と、<br />
間口が広がりプレイヤー人口も増えてくれそうな気がするんです。<br />
<br />
今となってはゲーセンでプレイしている人＝玄人みたいな構図になっており、<br />
いわゆる「始めたて」の人が苦しむような壁についての<br />
解説・攻略的なものは、今のゲーセンからはほとんど得られない状態です。<br />
ネットで検索等をすれば確かに見つかるものもありますが、<br />
「ゲーセンでKOFを見かけて、<br />
　軽い気持ちで何となくコインを投入しようかな・・・」<br />
なんて気になっている方には、<br />
その場で何となくプレイするだけのやる気はあっても、<br />
「家に帰ってネットで検索しよう！」なんてやる気はさすがにないはずです。<br />
だから、その軽い気持ち（ちょっとしたやる気）を<br />
発展というか盛り上げるためにも、<br />
ワンポイントを記した貼り紙やファイリングは有効だと思うんです。<br />
<br />
例えば、<br />
<br />
「どうしてもこのゲームのCPU戦で最後までいきたい！という方にはコレ！！<br />
　→裏ギースでダブル烈風拳主体で戦ってみよう」<br />
<br />
とか<br />
<br />
「庵のFAQ（よくある質問とその答え）<br />
　Q１ しゃがみB→しゃがみA→前Aが、闇払いに化けやすくて・・・。<br />
　A１ しゃがみ攻撃を出す際にレバーを前斜め下に入れておくと化けなくなります<br />
<br />
　Q2 相手を跳び越して後ろに蹴る技ってどうやって出すんですか？<br />
　A2 百合折りのことですね。百合折りは相手を跳び越したあとに<br />
　　　そのままレバーを前方向（最初に跳んだ方向）に入れたまま<br />
　　　Bボタンを押せば出すことができます。」<br />
<br />
みたいな感じで。<br />
<br />
もしこういった貼り紙やファイリングに、本当に効果があるのだとしたら、<br />
その貼り紙の内容のテンプレみたいなものをつくってみるのもいいかな〜<br />
なんて妄想しています。<br />
<br />
CPU戦のコツから、キャラの基本的な動かした方まで<br />
よくある質問（よくありそうな質問）を想定して、<br />
予め返答集をつくっておくという形で。<br />
<br />
どうなんですかね〜、コレ。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
【おまけ】<br />
９８UMの影二の地上ふっとばし攻撃は、<br />
寝ている（望月酔を出している）チンにも当たります。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2009-01-04T20:36:59+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1024507">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1024507</link>
    <title>キング判定画像１＋α</title>
    <description>さて、キングの必殺技等の判定画像です。
今回はサプライズローズとミラージュキック。その他の技は次回以降に。
携帯で見られるのかどうかはちょっと保証できない感じですが・・・
もしかしたら待ち受けとかにも設定できるかも？w

サプライズローズ






...</description>
<content:encoded><![CDATA[
さて、キングの必殺技等の判定画像です。<br />
今回はサプライズローズとミラージュキック。その他の技は次回以降に。<br />
携帯で見られるのかどうかはちょっと保証できない感じですが・・・<br />
もしかしたら待ち受けとかにも設定できるかも？w<br />
<br />
サプライズローズ<br />
<img src="images/surprise-rose1.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<img src="images/surprise-rose2.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<img src="images/surprise-rose3.jpg" width="240" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ミラージュキック<br />
<img src="images/mirage1.jpg" width="254" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<img src="images/mirage2.jpg" width="254" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<img src="images/mirage3.jpg" width="254" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<img src="images/mirage4.jpg" width="254" alt="" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、これだけで終わるのもなんなので、小ネタでも・・・。<br />
<br />
<br />
<br />
・クラウザーのフェニックススルー（当て身）の総フレームは２８<br />
しゃがみCからキャンセルで出すと、若干隙が増えることになります。<br />
もともとしゃがみCはガードされて７フレ不利ですが、<br />
キャンセルでフェニックススルーを出してしまうと<br />
１１フレ不利になってしまいます<br />
（GCABを恐れてディレイキャンセルで出した場合は<br />
　さらに不利フレームが長くなります）。<br />
しかし、しゃがみCガード後に、強ソバットが来るのを見越して<br />
無敵技や攻撃避けを出そうとしてくる相手には、<br />
キャンセルでフェニックススルーを出しておけば<br />
幻惑させて釣ることが可能です。<br />
例えばしゃがみCガード後に<br />
クラウザーがキャンセルで何か出したのを確認して<br />
すぐさま攻撃避けを繰り出すような相手ならば、<br />
キャンセルでフェニックススルーを出すことで<br />
相手の攻撃避けを誘発して、そこにダッシュ投げを決めることが可能です。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
【おまけ】<br />
またちょっとタツカプをやってきました。<br />
バロック関係のコンボができるようになってきたので、<br />
コンボ自体は楽しい感じです。<br />
要はロマキャンみたいなものなんですが、<br />
今までロマキャン的なものがあるゲームを<br />
自分はやってこなかったので、なんだか新鮮なんですw<br />
対戦も、寒過ぎて笑える感じでなかなか良いです(´∀｀)<br />
まるで侍シリーズとvsシリーズが融合したかのような・・・。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2009-01-03T19:27:02+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1023645">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1023645</link>
    <title>９８UM表マリー仕上げ</title>
    <description>更新頻度をしっかりと元に戻したいと思います。



９８UM攻略のひとまずの締めとして、
マリーのワンポイントアドバイスみたいなものを・・・



すごく感覚的なことになってしまいますが・・・。
マリーのジャンプは、ノーマル・大ジャンプでもかなり低めにな...</description>
<content:encoded><![CDATA[
更新頻度をしっかりと元に戻したいと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
９８UM攻略のひとまずの締めとして、<br />
マリーのワンポイントアドバイスみたいなものを・・・<br />
<br />
<br />
<br />
すごく感覚的なことになってしまいますが・・・。<br />
マリーのジャンプは、ノーマル・大ジャンプでもかなり低めになっています。<br />
そのため、小・中ジャンプDと、ノーマル・大ジャンプDとでは<br />
ガード硬直がかなり違うのに、<br />
見た目には同じ技をガードしているように映りやすくなっています。<br />
<br />
そのせいで、ノーマル・大ジャンプDをガードしたあとにも<br />
小・中ジャンプDをガードしたあとと同じように相手が暴れることが多いです<br />
（あくまで経験上ではありますが）。<br />
<br />
そのため、布石として、小・中ジャンプDを何回かガードさせて<br />
相手の（立ち技での）暴れを誘い<br />
（小・中ジャンプDのあとに通常投げを何回か狙っておくといい感じ！）、<br />
ここぞというときにノーマル・大ジャンプDで乗っかって<br />
「連続ガードのタイミングの下段」を決めるのが有効です。<br />
連続ガードであるため、相手の暴れ技自体は発生することがないので、<br />
非常にローリスクな暴れつぶしとなります。<br />
<br />
９８UMのマリーは弱攻撃からスライサーがつながるため<br />
リターンも大きく、オススメです　o(^∇^o)(o^∇^)o<br />
<br />
<br />
また、逆にマリーはジャンプが低いがために、<br />
攻撃避けを選択している場合には、<br />
飛び道具主体のキャラを相手にした際に<br />
相手に接近するのに苦労することもあります。<br />
飛び道具キャラが相手のときは、多少のリスクを冒してでも、<br />
<br />
ダッシュ避け→ダッシュ避け→ダッシュorジャンプ・・・<br />
<br />
などといった強引な手段で接近してしまうのもアリだと思います。<br />
このダッシュからの避けは飛び道具を見てから出すのではなく、<br />
決め打ちというか、ダッシュとセットで考えてしまってOKです。<br />
<br />
うまい具合に避けの終わり際と相手の飛び道具の通過がかみ合えば、<br />
動き出しのフレーム的にそれはそれでおいしいです。<br />
<br />
それに、相手がこの避けを嫌がって<br />
咎めに来た（ダッシュ投げに来た）場合等には、<br />
逆にマリーにとっては嬉しい接近戦となります。<br />
避けを見てからダッシュして投げることはできない＝間に合わないので、<br />
相手は決め打ち気味にダッシュしてくるはずです。<br />
確かにそこでこちらが避けていたら<br />
かみ合って投げられてしまうことになりますが、<br />
そこでこちらが避けてさえいなければ、<br />
相手が自分から接近してきてくれたという構図になりますから、<br />
マリーにとってはおいしいわけです。要は、読み合いですね。<br />
飛び道具連発に対して接近をすることの難易度からすれば、<br />
読み合いに持ち込めるだけおいしいと考えるべきです。<br />
<br />
また、避け中には常にレバーを後ろに入れておき、<br />
相手がこちらのダッシュ避けに対して通常技等を振って来るのが見えたら<br />
避け攻撃→スライサーを叩き込めるよう準備をしておくとなお良いです。<br />
<br />
こうしてダッシュ避けによる強引な接近を見せておけば、<br />
相手も飛び道具で逃げ続けるにの躊躇いを見せやすくなりますので、<br />
そこからは他キャラとの対戦と同じように<br />
通常の接近手段で戦っていくことができるようになります。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、表マリーもこれにて終了ですね。<br />
次回はキングの必殺技の判定表示を載せたいと思います。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2009-01-02T20:00:25+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1023155">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1023155</link>
    <title>謹賀新年</title>
    <description>今年もよろしくお願い致します。


９８UM表アンディ攻略の続き・・・


・昇龍弾
弱は最終段をガードさせれば隙がかなり小さく、高性能。
相打ちになれば、ふっとんだ相手にジャンプふっとばし等で追撃可能。
その代わり無敵時間はほとんどなく、
真上から来た...</description>
<content:encoded><![CDATA[
今年もよろしくお願い致します。<br />
<br />
<br />
９８UM表アンディ攻略の続き・・・<br />
<br />
<br />
・昇龍弾<br />
弱は最終段をガードさせれば隙がかなり小さく、高性能。<br />
相打ちになれば、ふっとんだ相手にジャンプふっとばし等で追撃可能。<br />
その代わり無敵時間はほとんどなく、<br />
真上から来た相手のジャンプ攻撃には一方的につぶされることも。<br />
前Bのあとや、攻撃避けのあと等に積極的に使っていきましょう。<br />
わりと適当でも良いところがポイントですw<br />
強は無敵時間が長く、ダメージも大きめ。<br />
ご多分に漏れず、カス当たりでも相手はダウンするので、<br />
わりと強気で出していってもかまいません。<br />
対空技としてはかなり信頼できるので、<br />
落とせそうなところはしっかりとこの技で落としていきましょう。<br />
<br />
<br />
<br />
・撃壁背水掌<br />
追撃可能な打撃投げ。ガード不能になっているのは初段だけで、<br />
攻撃避けで初段を避けられてしまうと残りをガードされてしまう点に注意。<br />
普通に入力すると斬影拳に化けてしまいやすいのですが、<br />
4236＋パンチで入力したり、<br />
通常技からディレイキャンセルで出すことを意識すれば、<br />
別の技に化けることを防ぐことができます。<br />
追撃に関しては、上げ面→ジャンプふっとばしが<br />
ダメージ・難易度的にもオススメです。<br />
<br />
中央ならば低め上げ面１発目→強昇龍弾（７ヒット）が、<br />
<br />
端ならば低め上げ面（２段）→高め上げ面（２段目のみヒット）<br />
→ジャンプふっとばし<br />
<br />
というのが最大ダメージになりますが、難易度的には<br />
なかなか厳しいものがあります。<br />
<br />
<br />
<br />
・飛翔流星拳<br />
無印と異なり、連続技に用いやすくなりました。<br />
ノーマル版はそこまで威力が高くないため、<br />
近距離立ちCが当たる状況なら撃壁背水掌→各種追い打ちへ、<br />
しゃがみBが当たる状況なら上げ面→強斬影拳へ<br />
つなぐべきであるため、ほとんど使う機会はありません。<br />
しかし、MAX版は威力的にかなりのものであるため、<br />
非発動時のしゃがみB×２からは積極的に狙っていくべきです<br />
（MAX発動している状態では、撃壁背水掌絡みの連続技と<br />
　ダメージが大差ない上に、しゃがみB２発からはつながらなくなります）。<br />
非発動時にMAX版を出してしまうとゲージを３つ消費してしまうわけですが、<br />
消費量に見合ったダメージであることと、<br />
表アンディが必殺技主体で立ち回るキャラであるために<br />
ゲージを溜めていきやすいことから、オススメです。<br />
ちなみに連続技以外では使い道はなさそうですw<br />
<br />
<br />
<br />
・超烈破弾<br />
無敵等もそこそこありますが、<br />
基本的に撃壁背水掌からの追撃用と考えましょう。<br />
ノーマル版は威力が低く、特に使う必要はありません。<br />
MAX版は引きつけて当てれば多段ヒットしてダメージもそれなりで、<br />
撃壁背水掌後の追撃としては最もダメージが高いので、<br />
MAX発動中は積極的に狙っていきましょう。<br />
非発動時の３本消費は、さすがに消費量に見合わないダメージであるため、<br />
若干躊躇われるところですが・・・。<br />
<br />
<br />
<br />
・その他<br />
表アンディは必殺技主体で動けるためにゲージが非常に溜めやすく、<br />
なおかつゲージがあったらあったで強い<br />
（MAX発動時のコンボのダメージが凄い）というキャラです。<br />
<br />
（余談ながら、なぜか発動していても強昇龍弾だけ<br />
　ほとんど威力が変わらないという謎の仕様もありますが・・・<br />
　やはり小数点以下の切り捨てが関係しているのかな？）<br />
<br />
そのため、チーム内のどこに置いても活躍が見込めます。<br />
ただし、直接的な崩し手段には乏しいため、<br />
大ダメージを奪うことを強いられる場面には弱く、<br />
その分、やはり先鋒か中堅に置くのが適任なのかなと思っています。<br />
自分は、やりたい放題やらせてゲージを次に回したいということで<br />
アンディは先鋒に置いています。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、これにて表アンディについてはお終いとさせていただきます。<br />
また何か見つかれば、触れていきたいですね。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Duel 6thのDVDですが、初日の試合が思っていたより多く、<br />
１枚のDVDに入り切らず、どうするか悩んでいるところです（汗）<br />
遅くなってしまってすみません・・・。<br />
０２・９８UMのそれぞれのセットのほうはもう完成しています。<br />
<br />
販売開始の合図は、公式サイトにて行いますので、<br />
週明け〜翌週いっぱいを限度にお待ち下さいますようよろしくお願いします。<br />
<br />
<br />
<br />
その他、Duel 7thの詳細等も併せて<br />
公式サイトで告知させて頂こうと思います。<br />
<br />
<br />
それでは、また。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2009-01-01T23:20:37+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1021731">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1021731</link>
    <title>２００８年最後の日</title>
    <description>ですが、いつも通りの記事でいきたいと思いますw

更新頻度が相当に落ち込んでしまって、本当に申し訳ないです（汗）
これだけ更新がないにもかかわらず
１日のアクセス数が２０００弱あるというのは、
なんだか罪の意識に苛まれます・・・。


とりあえず気を取...</description>
<content:encoded><![CDATA[
ですが、いつも通りの記事でいきたいと思いますw<br />
<br />
更新頻度が相当に落ち込んでしまって、本当に申し訳ないです（汗）<br />
これだけ更新がないにもかかわらず<br />
１日のアクセス数が２０００弱あるというのは、<br />
なんだか罪の意識に苛まれます・・・。<br />
<br />
<br />
とりあえず気を取り直してアンディ攻略の続きから。<br />
幻影不知火について書くことが多過ぎて、うまくまとまりませんでしたw<br />
ちょっと抜けているところもあるかも。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・空破弾<br />
最終段を先端でガードさせればあまり隙はなく反撃も受けない・・・のですが、<br />
実際にそういったガードのさせ方をするのは難しいし、<br />
その難易度に見合ったリターンがあるわけでもありません。<br />
あくまで「うまく使うとかっこよさそうな技」であって、<br />
無理に使う必要はない・・・と筆者は考えています。<br />
何か有効な使い道があったら教えて下さい（汗）<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・幻影不知火<br />
この技のみでは特に有効な使い方もない<br />
（幻影不知火のみで止めても隙が大きいし・・・）ので、<br />
上顎と下顎をセットにして考えることとします。<br />
技名ではピンと来ない方も多いと思いますので一応説明しておくと、<br />
上顎が中段の蹴り、下顎がパンチのほうの技です。<br />
上顎は出がそこまで速くないため幻影不知火から連続技になりにくいのですが、<br />
下顎は出が速いので安定して幻影不知火からつなぐことができます。<br />
<br />
<br />
<br />
まず、ガードされたときの有利不利については、<br />
<br />
上顎　→　１フレーム不利<br />
下顎　→　８フレーム不利<br />
<br />
という具合になっています。<br />
なんと、意外にも上顎のほうが隙が小さいんですね。<br />
というか、上顎は前Bと基本的な性能が一緒だったりします。<br />
気絶値もちゃんと３０ありますw<br />
なので、ガードされても前B後と同じ攻防が可能です。<br />
下顎のほうはそれなりに隙があるので、<br />
近い間合いでガードされると<br />
クラウザーのしゃがみC等が確定してしまいます。<br />
安易に連発してしまわぬよう気をつけましょう。<br />
<br />
<br />
<br />
さて、この上下の顎を出す上で前提となる幻影不知火ですが、<br />
最も重要な使い方として、<br />
「相手を跳び越してから、逆入力で出す」というのを覚えましょう。<br />
要は、アルファベットのZを描くように幻影不知火を出すということですね。<br />
このように出すと、相手側からすれば対空技で直接つぶすのは至難の業となり、<br />
基本的にガードもしくは逃げることを強いられるようになる上に、<br />
位置によってはめくりにもなります。<br />
幻影不知火をこうして出した場合、ヒット率はなかなかのものとなりますので、<br />
基本的に追加技は下顎とするようにしましょう。<br />
ヒット確認ができそうならば、ガードされた際に<br />
相手キャラの反撃能力に応じて上顎か下顎かを選んでいけると、なお良いです。<br />
<br />
次に、ある程度背の高いキャラ相手でなければできませんが、<br />
「小ジャンプAでめくりつつ、幻影不知火を逆入力によるキャンセルで出す」<br />
というのも面白い使い方です。<br />
ガードの順番としては、<br />
めくり（ジャンプA）→正面（幻影不知火）→中段（上顎の場合）<br />
となるので、知っていてもなかなかガードが難しい連携となります。<br />
ジャンプAの当たり方によっては、<br />
幻影不知火を逆入力で出したにもかかわらず<br />
そのまま前方に幻影不知火が出てしまうこともありますが、<br />
その場合はすぐに隙をフォローするために<br />
上下どちらかの顎を出すようにしましょう。<br />
<br />
幻影不知火は、なんだかんだでとにかく適当に出すのもアリだったりします。<br />
要は相手に的を絞らせないようにできれば何でもいい・・・という感じです。<br />
Z字の幻影不知火ばかりではさすがに相手にバレやすいので、<br />
上顎や下顎でのフォローを活かして、適当にばらまいておくのも重要です。<br />
何しろ、表アンディには有効な「直接的な」ガード崩し手段がないため、<br />
こうした揺さぶりができないと、まともにダメージを取っていけないのです。<br />
<br />
<br />
<br />
幻影不知火を使う上での注意点もまとめておきましょう。<br />
最も気をつけなければならないのは、<br />
幻影不知火と上顎の間はほぼ連続ガードになることがないということです。<br />
下顎を出そうとした場合でも、<br />
幻影不知火が高い打点でガードされていた場合には<br />
幻影不知火と下顎の間は連続ガードとはなりません。<br />
相手が連続ガードにならないことを知っていた場合には、<br />
コマンド投げや無敵技で割り込まれてしまうことになりますので、<br />
幻影不知火を密着に近い形でガードさせた場合には、<br />
必ず連続ガードになるように追加技を出していくことが必要になります。<br />
Z字の幻影不知火を出した際に<br />
高い打点でのガードとなってしまうことが多いので、要注意です。<br />
ただ、相手側としては割り込みのためには<br />
素早い判断＆コマンド入力を要求されますので、<br />
うまく的を絞らせないように出していけば、<br />
それだけ割り込まれる可能性は小さくなります。<br />
<br />
また、幻影不知火は攻撃避けにも若干弱かったりします。<br />
幻影不知火も上下の顎も、相手の居る方向をサーチして<br />
攻撃を繰り出すようになっているので、<br />
相手が単純に動いていたり前転等で逃げていたりしても<br />
相手の方向へ向かって攻撃をすることができます。<br />
しかし、攻撃避けを出されてしまうと、<br />
必ず幻影不知火も上下の顎も空振ることとなり、<br />
状況によってはコマンド投げ等の反撃を<br />
ほぼ確実にもらってしまうこととなります。<br />
幻影不知火に対して攻撃避けを積極的に用いて来る相手に対しては、<br />
追加で上顎を出して<br />
（空中判定になって投げられ判定を無くせるほか、<br />
　移動距離が長いため、痛い反撃をもらいにくい）<br />
有耶無耶にするか、幻影不知火を多用しないようにしましょう。<br />
<br />
<br />
<br />
最後に幻影不知火にまつわる小ネタたちをいろいろ。<br />
Z字の幻影不知火を繰り出す際、相手側としては<br />
<br />
反撃ができるよう、高い打点でガードするために立ちガード<br />
→めくられやすくなる<br />
<br />
めくられにくくなるようにしゃがみガード<br />
→低い打点でガードすることになり、反撃不可<br />
<br />
という細かな駆け引きが発生していたりします。<br />
なかなか面白いですよね、これ。<br />
面白いのは表アンディ側だけかもですが（汗）<br />
<br />
続いて、上顎がカウンターヒットした場合には、<br />
追い打ちを決めることができようになっています。<br />
ジャンプ攻撃や弱斬影拳あたりが安定です。<br />
状況次第では上げ面すらも決めることができるようになっていますので、<br />
漏らさずしっかりと追い打ちを決めてどん欲にダメージを稼いでいきましょう。<br />
次に、下顎は通常ヒット後にも追い打ちが可能です。<br />
画面端で地上の相手に密着気味に当てれば近距離立ちCが<br />
追い打ちとして確定しますし、<br />
撃壁背水掌後に画面端で空中の相手に当てれば<br />
昇龍弾や上げ面（MAX発動時のみ）も決めることができます。<br />
９８無印では、ここでの弱昇龍弾後に<br />
ジャンプふっとばしでの追い打ちが可能でしたが、<br />
９８UMでは未確認です（汗）　入るのかな？<br />
<br />
その他、幻影不知火からの上下の顎は<br />
ディレイをかけて出すことができます。<br />
相手の方向をサーチして技が出るようになっているため、<br />
ディレイをかけると、しっかり相手を追う形で技が出てくれますし、<br />
単純にフェイントにもなりますので、時々混ぜてみるといいでしょう。<br />
ちなみに幻影不知火は必殺技ですので、<br />
ガード硬直・のけぞりともに強攻撃と同じになっている点にも<br />
一応留意しておきましょう。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
今回の表アンディ攻略は以上です。<br />
続きは来年ということになります。<br />
書きたいことはあるのに更新する機会がなかなか持てないというジレンマ（汗）<br />
<br />
結局やることにしたタツカプのことなんかも書いていきたいんですけどね〜。<br />
まぁ、やったことといえば、春麗で永久の練習ぐらいですけれども。<br />
あのゲームは入力の感覚が他の格闘ゲームとは異なっているようで<br />
（特に表裏が入れ替わったときとか）、<br />
ちょっと最初は戸惑いました。<br />
<br />
<br />
さて、よくよく考えれば、年明けの１月６日でこのブログも１周年。<br />
なんだかもっと長くやっているような気もしますけど、<br />
まだ１年なんですね〜・・・。<br />
皆様、今後ともよろしくお願い致します。<br />
<br />
<br />
<br />
それでは、良いお年を〜。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-31T19:21:28+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1016037">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1016037</link>
    <title>悪い知らせと良い知らせ</title>
    <description>このブログ始まって以来の長期間（１週間）の
更新無し・・・となってしまいました、すみません（汗）

さて、更新をお休みしている間に
大きな事件というか、流れの転換があったので、
攻略記事等はひとまず置いておいてそちらをお知らせします。
悪い知らせと、良...</description>
<content:encoded><![CDATA[
このブログ始まって以来の長期間（１週間）の<br />
更新無し・・・となってしまいました、すみません（汗）<br />
<br />
さて、更新をお休みしている間に<br />
大きな事件というか、流れの転換があったので、<br />
攻略記事等はひとまず置いておいてそちらをお知らせします。<br />
悪い知らせと、良い知らせがあります。<br />
<br />
<br />
まずは悪い知らせから・・・<br />
<br />
今月２７日発売のアルカディアで<br />
闘劇'09の種目が公表されることとなっていたのですが、<br />
いわゆるフラゲにより、既に種目がリークされています。<br />
キャプチャ画像も出回っているので、<br />
ガセネタということはなさそうです。<br />
その気になる種目とは・・・<br />
<br />
【個人戦】<br />
・スト４<br />
・FATE<br />
・タツカプ<br />
・ブレイブルー<br />
<br />
【２on２】<br />
・すごカナ２<br />
<br />
【３on３】<br />
・バーチャ５R<br />
・ストIII 3rd<br />
・ギルティAC<br />
・鉄拳<br />
<br />
という感じだそうです。<br />
そう、KOFが種目から外れたのですw<br />
<br />
まぁ、１２は予選開始に間に合わないし、<br />
評判も現状では散々だし、必然と言えば必然・・・だったのかな？<br />
あくまで個人の感想で言えば、<br />
なるべくしてなった、納得の結果ではあります。<br />
０２UMのアーケード化が決まって稼動が間に合っていれば、<br />
また違ったのかなとも思いますけれど。<br />
<br />
英断だなぁと思ったのは、KOFよりも<br />
メルブラが種目から外されていることですね。<br />
評判は置いておくとしても、<br />
闘劇'08での予選参加人数なんかは<br />
ギルティに次いで多かったはずですから。<br />
<br />
やはり、スポンサーの有無は<br />
絶対的戦力の差だったということでしょうかw<br />
<br />
闘劇公式サイトにおいて、闘劇'08決勝大会の時点から<br />
ひたっすらバナー広告を流し続けていた<br />
FATE＆タツカプが種目入りしているあたり、<br />
そう思わざるを得ません(´∀｀)<br />
<br />
今回はできそうなゲームがないなぁ・・・<br />
自分が闘劇'09に参加するとしたら、<br />
タツカプあたりに手を出すかもしれません。<br />
・・・いや、実はまだあのゲームに<br />
１枚もコインを入れたことないんですけどねw<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
続いて良い知らせです。<br />
MOTさんのブログでご紹介があったのですが、<br />
９８無印の判定表示画像を<br />
サイト上に掲載している方がいらっしゃるそうです。<br />
サイト名は「KOFいろいろ」とのこと。<br />
<br />
どなたが管理されているか等は現時点では分かっておりませんが、<br />
非常に見やすく、また全キャラ（＋96の皇帝）の<br />
通常技・特殊技が網羅されており、すばらしいの一言に尽きます。<br />
<br />
う−む、KCEもちゃんと全キャラ網羅しないとなぁ・・・<br />
ちょっと触発されましたw<br />
<br />
ひとまず、リクエストのあった<br />
レオナ・両舞については通常技・特殊技の判定表示画像が<br />
そちらのサイト上で掲載されておりますので、<br />
興味のある方はご覧になってみてはいかがでしょうか。<br />
<br />
なお、今後このブログではキング・アテナ・レオナ・両舞の<br />
必殺技・超必殺技の判定表示画像をアップしようと考えています。<br />
<br />
そのサイトのURLは<br />
ttp://negitaro.ari-jigoku.com/kof.html<br />
とのことです。<br />
管理者様の許可を得ての貼付けではないので、<br />
管理者様がリンクや公開を望まないのであれば、<br />
迅速にこの記事の該当部分は消去させていただきます。<br />
もし管理者様がここをご覧になっており、<br />
さらにリンクや公開を望まないようでしたら、<br />
お手数ですがコメントもしくはメール等でご一報下さいませ。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
しかし、こうして改めて見てみると、<br />
レオナのジャンプAってすごい高性能ですね・・・。<br />
レオナは９８無印でも９８UMでも嗜む程度に触っていましたが、<br />
まさかここまで凶悪な技だとは、知りませんでした(´∀｀)<br />
もっともっとAC同時押しで乗っからにゃo(^∇^o)(o^∇^)o<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
【おまけ】<br />
９８UMにおけるADVゲージとEXTゲージ。<br />
どちらが上というか有効なのか、<br />
いろいろと物議を醸すところだと思います。<br />
一部から<br />
「ADVゲージとEXTゲージの対抗戦・・・<br />
　１０on１０的なものがやれたらいいな〜」<br />
といった意見が出ておりまして、<br />
Duelのほうで、もし時間が取れるならば<br />
エキシビションマッチという形でやってみようかな、<br />
なんて考えております。<br />
・・・あくまで考えているだけで、<br />
実現のために乗り越えなければならない障壁は多く、<br />
実現しない可能性のほうが高いのは否めませんが（汗）<br />
ひとまず、この企画について、<br />
このブログをご覧の皆様のほうで<br />
何かご意見等がございましたら<br />
コメントにてお教えいただければ幸いです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さ〜て、年内にあと何回更新できるかなっと。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-26T07:15:19+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1008643">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1008643</link>
    <title>雑記１１</title>
    <description>時間もない、文章を考える暇もない・・・
ということで、今回も近況を交えた雑記を書きます（汗）

アンディ・マリー攻略等をお待ちの方（居るんだろうか？ｗ）
には非常に申し訳ないのですが、
今しばらくお待ちくださいませ。





・２００２UM家庭用発売日...</description>
<content:encoded><![CDATA[
時間もない、文章を考える暇もない・・・<br />
ということで、今回も近況を交えた雑記を書きます（汗）<br />
<br />
アンディ・マリー攻略等をお待ちの方（居るんだろうか？ｗ）<br />
には非常に申し訳ないのですが、<br />
今しばらくお待ちくださいませ。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・２００２UM家庭用発売日<br />
正式に発表されましたね。<br />
２００９年２月２６日だそうです。<br />
価格は5040円（税込）で、初回特典として<br />
マニアックなコンボ動画を収録した<br />
“スペシャルコンボDVD”が付属するようです。<br />
９８UMのコンボムービーは、<br />
メーカー公式にしては非常にクオリティの高いものでしたので、<br />
今回のものも期待してよさそうですね。<br />
<br />
そういえば、PRACTICEモードのほうに、<br />
1Pと2Pが同じ動作を行う“MIRROR”モード、<br />
攻撃のガード直後に最速でジャンプを行う“1GUARD−JUMP”、<br />
スタートボタンを押すことでパワーゲージを<br />
毎回0にリセットすることができる“0−STRAT”などが<br />
新たに追加されているとのことです。<br />
そして、フレーム単位でキャラクターの動きを<br />
プログラムすることが可能な“COMMAND”モードにおいては、<br />
よりわかりやすくプログラムもしやすいように、<br />
フレーム数が表示されるようになっているそうです。<br />
“1GUARD−JUMP”は、KCE公開動画のフレーム解析動画に<br />
触発されたものだったり・・・するのかな？ｗ<br />
まぁ、暴れ（逃げジャンプ）つぶしの連携を組むのに<br />
用いるのが一般的になりそうですね<br />
（ジャンプで逃げようとしても地上ヒットするか、など）。<br />
<br />
さて、そんなことより（？）、<br />
注目すべきは、日付ですよね。<br />
家庭用発売日が２月の終わり。闘劇予選が始まるのは４月。<br />
アーケード版は・・・出るのか＆いつになるのか。<br />
来年の闘劇タイトルがどうなるのか、気になるところです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・チラシの裏〜ダイエット〜<br />
開始宣言はしていませんでしが、密かにやっていました。<br />
運動はまったくせず、食事量と食事タイミングのみを工夫。<br />
結果、１０キロほどやせました。<br />
現在はリバウンド防止のために食事量を調節して、<br />
たくさん食べても大丈夫なよう、体を「慣れさせて」いるので、<br />
かなりの量を食べる習慣がついてしまっていますが・・・。<br />
あと２キロやせれば最も軽かった時代と同じ体重になるので、<br />
もうひと踏ん張りしようかなと思っています。<br />
ちなみに、第１回日韓戦やTGB2006の頃と比べると<br />
マイナス１５キロだったりしますｗ<br />
<br />
<br />
<br />
・Duelの日程<br />
a-choさん側と話し合っているところですので、<br />
具体的な日程については今しばらくお待ちくださいませ。<br />
新しいアイデアがどんどん生まれてくるのですが、<br />
実現するには障壁が多すぎて、<br />
非常に悩ましい思いをしています。<br />
形になったものがあったら、<br />
このブログもしくは公式サイト上で<br />
お伝えしていこうと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・ブログに書く（予定の）ことの整理<br />
１、９８UMのアンディ・マリー攻略<br />
２、９８無印のキング・アテナ攻略（という名目の判定画像）<br />
３、９８無印のレオナ・両舞の判定画像<br />
４、３キャラに固定することの意味（リクエストがあった）<br />
５、対戦論的なもの（ふとしたはずみで思いついたことなど）<br />
<br />
こんな感じになっています。<br />
何かリクエスト等があれば、<br />
最大限、応えていきたいと思います。<br />
<br />
一応９８無印の私的ダイヤグラムなんかも候補だったんですが、<br />
あくまで自分の感覚と経験によるものだし、<br />
コメント等でご意見をいただいても<br />
数字を変えるつもりもないので、<br />
「じゃあ結局載せる意味なくね？」となって、<br />
現在ではひとまずお蔵入りとなっています。<br />
まぁ、あくまで「づねはこう考えてるよ」ってことを<br />
紹介する・・・的な意味合いなら一応アリなのかも？<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、次回更新がいつになるかはわかりませんが、<br />
何卒よろしくお願いいたします。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-19T16:37:38+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1004638">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1004638</link>
    <title>９８UM表アンディネタ２</title>
    <description>忙しくて、全然ブログの更新に時間を割けない状態が続いています（汗）
なので、

前回は前Bの解説に終始したので、今回は必殺技の解説を・・・
何回かに分けてw


・斬影拳
弱は発生と突進スピードが速く、強は遅くなっています。
その代わり、移動距離と威力は...</description>
<content:encoded><![CDATA[
忙しくて、全然ブログの更新に時間を割けない状態が続いています（汗）<br />
なので、<br />
<br />
前回は前Bの解説に終始したので、今回は必殺技の解説を・・・<br />
何回かに分けてw<br />
<br />
<br />
・斬影拳<br />
弱は発生と突進スピードが速く、強は遅くなっています。<br />
その代わり、移動距離と威力は強のほうが優れています。<br />
そのため、基本的に連続技では強、<br />
反撃では弱を使っていくことになります。<br />
距離が近ければ、葵花や社の前A等にも<br />
反撃技として使っていくことができます。<br />
追加技に我弾幸という技がありますが、<br />
これは斬影拳がガードされていた場合には<br />
極力出さないようにしましょう。<br />
隙自体は斬影拳のほうが小さいためです。<br />
相手キャラと状況によっては間合いが離れるおかげで<br />
痛い反撃をほとんどもらわないこともあるので、<br />
誤って斬影拳が出てしまった場合でも、<br />
間違っても我弾幸まで入力することのないように。<br />
なお、斬影拳と我弾幸は、削り技として使う分には<br />
出し切ってしまってもかまわないので、<br />
相手の体力が残り２ドットという状態になったら、<br />
露骨に狙ってみてもいいかもしれません。<br />
<br />
<br />
・飛翔拳<br />
９８無印ではそれなりに連続技や牽制として使うこともできたのですが、<br />
９８UMではその他の技が非常に高性能になり、また、<br />
飛翔拳のダメージも相対的に低下していることから、<br />
無理に使う必要がなくなった技です<br />
（なお、０２等と異なりヒット後に追い打ち等もできません）。<br />
もしかしたらいい使い方もあるかもしれませんが、<br />
ひとまず自分はもう視野に入れていませんw<br />
一応、相手にゲージがない状態ならば、<br />
しゃがみB→上げ面までガードされたときに<br />
キャンセルで飛翔拳までガードさせて、<br />
削りダメージとゲージを稼ぐというのも可能ですが・・・。<br />
<br />
<br />
・激飛翔拳<br />
一見すると使い道がなさそうですが、<br />
ゲージのない相手にしっかりとガードさせる分には高性能です。<br />
しゃがみCをガードさせたところからキャンセルで出せば<br />
いい感じの削り＋ゲージ溜めになります<br />
（しゃがみCが先端だと激飛翔拳が届かないので、注意）。<br />
一応しゃがみCと激飛翔拳の間には１０フレーム弱（？）の隙間があるようで、<br />
密着より少し離れたところから狙えば、ちょっとした暴れつぶしにもなります。<br />
相手にゲージがあると、GCABからフルコンボをもらってしまうので、<br />
相手にゲージがないときにだけ狙うようにしましょう。<br />
その他、しゃがみCからだけでなく、<br />
相手の起き上がり等に普通に重ねるのもアリです。<br />
この技を相手に最後までガードさせたあとは、<br />
間合いが近くなければ痛い反撃を受けることはありません。<br />
もし相手がガード後に無理に接近してくると踏んだら、<br />
弱昇竜弾でもお見舞いしてあげましょうw<br />
んでもって、相手が萎縮しているようなら、<br />
もう１回激飛翔拳を出して削ってあげましょうo(^∇^o)(o^∇^)o<br />
・・・ひとまず、結局は分からん殺し用の技なので、<br />
相手が表アンディに慣れていないようなら程々に使っていく・・・<br />
という程度がいいでしょう。<br />
<br />
<br />
<br />
なお、主にEXTゲージを対象としたお話になりますが、激飛翔拳は、<br />
画面端での上げ面空中ヒット後の安定追い打ちとしても使えます。<br />
<br />
撃壁背水掌→幻影不知火・下顎→上げ面１段目にクイック前転<br />
→上げ面１段目にクイック前転→上げ面１段目→激飛翔拳<br />
<br />
というのが安定ですね。<br />
最後の上げ面をキャンセルせず、<br />
上げ面→ジャンプ攻撃と決めるよりもダメージが高くなっています<br />
（何より、ここで上げ面からジャンプ攻撃を決めるのがなぜかシビアなため、<br />
　難易度を下げることができるというのが大きいです）。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、次回はまた残りの必殺技を・・・。<br />
細切れになった挙げ句に大したことを書けなくて申し訳ないです（汗）<br />
なお、９８無印のほうのキングやアテナについては、<br />
９８無印を触る機会がなかなか確保できないので、<br />
せめてもの罪滅ぼしに、９８UMの話題が一段落したら、<br />
判定表示画像を貼っていくことにしますw<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-15T23:13:34+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=1002029">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=1002029</link>
    <title>近況</title>
    <description>またまた放置気味になってすみません（汗）


時間もないので、KOF以外の近況的なことだけ・・・
完全にチラシの裏的な記事ですけれどね（滝汗）



気づいたら「イエスタデイを歌って」の新刊が出ていました。
出費を気にしながらもとりあえず購入。
・・・連...</description>
<content:encoded><![CDATA[
またまた放置気味になってすみません（汗）<br />
<br />
<br />
時間もないので、KOF以外の近況的なことだけ・・・<br />
完全にチラシの裏的な記事ですけれどね（滝汗）<br />
<br />
<br />
<br />
気づいたら「イエスタデイを歌って」の新刊が出ていました。<br />
出費を気にしながらもとりあえず購入。<br />
・・・連載がうまく続いていないみたいだけど、<br />
結局どう終わるんだろう、この漫画w<br />
<br />
<br />
<br />
学校のほうの卒業も近づき、辰巳法律研究所の講座を使って<br />
ラストスパートかなぁと思う今日このごろです。<br />
とは言ったものの、あまりにも費用がかかる・・・。<br />
ラストスパートしながら何か小遣い稼ぎをしないと<br />
やっていけないというジレンマがw<br />
しかしまぁ、なんというか、<br />
勉強は努力ゲー過ぎてクソゲーだし、<br />
ゲームは人間性能ゲー過ぎてクソゲーだと思うんですよね。<br />
・・・すみません、よく分からないことを言ってごめんなさい。<br />
<br />
<br />
<br />
私信になりますが・・・<br />
＞YMTさん<br />
ご覧になっていますかね？<br />
RECとダイアリーオブザデッドがなかなか良かったですよo(^∇^o)(o^∇^)o<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、早いところ前回の続きを書かなくっちゃ。<br />
<br />
なお、今回の記事から実験的にトラックバックを許可し、<br />
PINGにも登録？してみるようにしました。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>その他</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-13T17:31:03+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=999005">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=999005</link>
    <title>９８UM表アンディネタ１</title>
    <description>続いて表アンディネタです。


・・・といっても、特にネタらしいネタがあるわけではなく、
ほとんど攻略みたいなものですが。今回は前B絡みのものをピックアップ。



・前Bの脅威
今作において、アンディの前Bは非常に高性能化しております。
密着でガードさ...</description>
<content:encoded><![CDATA[
続いて表アンディネタです。<br />
<br />
<br />
・・・といっても、特にネタらしいネタがあるわけではなく、<br />
ほとんど攻略みたいなものですが。今回は前B絡みのものをピックアップ。<br />
<br />
<br />
<br />
・前Bの脅威<br />
今作において、アンディの前Bは非常に高性能化しております。<br />
密着でガードさせて１フレ不利になるのみで、<br />
持続を重ねれば有利すら取ることができます。<br />
単発もしくはディレイキャンセルで出せば、<br />
中段属性に加えて気絶値３０を誇る無法技です。<br />
さらに、なぜか出始めに低姿勢となっているフレームがあり、<br />
うまくかみ合えば社のしゃがみCを避けつつヒットさせることすら可能です。<br />
さらにさらに、なぜか攻撃判定の出始めは、<br />
上方向にも攻撃判定が出ていて、ジャンプ防止技としての機能も備えています。<br />
加えて総フレームも短いため、この技を出しながら移動していくだけでも<br />
あまりリスクを負うことなく相手に精神的なプレッシャーを与えていけます。<br />
<br />
<br />
<br />
・前Bの具体的な使い道<br />
１、しゃがみBからディレイキャンセルで。<br />
２、しゃがみCを空キャンセルして出し、がら空きの上方向をカバー。<br />
３、近距離立ちCから普通にキャンセルして出したり<br />
　　ディレイキャンセルで出したり。<br />
４、強制ダウンを奪えるC投げや、有利フレームの長い弱昇竜弾を決めたあとに、<br />
　　起き上がりに重ねつつ有利フレームを取る。<br />
５、前B先端当て後に調子に乗ってもう１回出す。<br />
６、移動技として用いる。<br />
７、とにかく距離が近かったら出してみる。<br />
８、撃壁背水掌の追い打ちで使ってみる<br />
　　（舐めプレイっぽく見えるが、気絶値の蓄積を重視するとこれもアリ）。<br />
<br />
<br />
<br />
・前Bがガードされた後の攻防（ヒット時にも応用可）<br />
１、弱昇竜弾（相打ちになったら追撃）<br />
２、一瞬待って通常投げor撃壁背水掌<br />
　　（昇竜弾を警戒させれば面白いように決まる）<br />
３、前Bが先端気味に相手に触れていたら、<br />
　　攻撃避けを出して相手が暴れていないか確認しつつ、<br />
　　相手が暴れていれば避け攻撃から強斬影拳、<br />
　　大人しくしていたら弱昇竜弾or再度前B<br />
４、後方or前方大ジャンプから幻影不知火<br />
５、レバーを前に入れながら近距離立ちCで暴れる<br />
　　（投げ外しを兼ねるほか、アンディの近距離立ちCは発生が速いので、<br />
　　　不利フレームを背負っての暴れ合いになっても<br />
　　　うまい具合に打ち勝って、そのまま連続技まで持ち込める場合もある）<br />
<br />
<br />
<br />
・おまけ<br />
本作ではカウンターヒットを取ると、<br />
相手に通常よりも大きな気絶値を蓄積させることができます。<br />
前Bがカウンターヒットすると、かなりの気絶値を蓄積させられるので、<br />
相手がMAX発動したら、しつこいくらいに出してみるのもいいかもしれません。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-10T20:12:22+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=997823">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=997823</link>
    <title>９８UM表マリーネタ２</title>
    <description>放置気味になってしまってすみません（汗）

表マリーネタの続きです。




また箇条書き的に・・・






・スパイダー
あまり触れられることがありませんが、
スパイダー（通称ジョイナスorチョイナー）は、
９８UMでは異様に隙が小さくなっています。...</description>
<content:encoded><![CDATA[
放置気味になってしまってすみません（汗）<br />
<br />
表マリーネタの続きです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
また箇条書き的に・・・<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・スパイダー<br />
あまり触れられることがありませんが、<br />
スパイダー（通称ジョイナスorチョイナー）は、<br />
９８UMでは異様に隙が小さくなっています。<br />
早めに跳ばれていない限りは反撃をもらうことがないほどに、です。<br />
そのため、有利フレームを取ってから相手の起き上がり（ダウン回避）に重ね、<br />
相手がジャンプで避けたのを見てから<br />
ダイナマイトスウィングなんてのも可能だったりします。<br />
Duelでお披露目したかったのですが、結局できずw<br />
個人的に非常に凶悪だと思うので、是非是非お試し下さい。<br />
<br />
<br />
<br />
・スライサー<br />
スライサーは発生が速くなった分、総フレームも短くなっています。<br />
そのため、強制ダウンを奪ったあとに空振ってゲージを溜めるのに向いています。<br />
例えばバックドロップを決めたあとに弱スライサーで移動して<br />
そのまま起き攻め・・・なんてのもできたりします<br />
（ユリやギース等の、起き上がりの速いキャラには不可能なので、ご注意を）。<br />
<br />
<br />
<br />
・前転か避けか<br />
マリーの場合、スライサーで強制ダウンを奪ったあとに<br />
前転で表裏の２択（正確には２択と呼べるものではありませんが）を<br />
仕掛けることができますが、自分でも向きが分かっていないと<br />
再度スライサーへとつなげることができず、安定してループへと持ち込むことは<br />
ほぼ不可能となっています。そのため、表裏の２択からは<br />
素直に投げと打撃の２択を仕掛けることになりますが、<br />
ハイリスクハイリターン的な駆け引きになりがちです。<br />
一方、避けにすると、スライサーからの表裏の２択こそできませんが、<br />
前Aからクイック攻撃避け→避け攻撃→弱スライサーが<br />
中段始動の連続技として使えるようになるので、<br />
ガードをより崩しやすくなるほか、<br />
避けからのマリータイフーンとダイナマイトスウィングによる<br />
馬鹿馬鹿しい２択も可能です。<br />
そんなこんなで、マリーを使うなら<br />
若干避けが優れている・・・のかなと思っています。<br />
<br />
<br />
<br />
・ディレイ前A→避け<br />
しゃがみAやしゃがみCをディレイキャンセルして中段属性のある前Aを出し、<br />
それをクイック攻撃避けでキャンセルして連続技に持ち込むのが強力です。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
次回は表アンディのネタか、表マリーでのクラウザー対策を書きたいと思います。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-09T17:11:28+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=996476">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=996476</link>
    <title>大会の宣伝</title>
    <description>マリーネタの途中ですが、宣伝です。


また大船の話かよ、って言われるかもしれませんが・・・w


１２月２０日（土）に、大船パワースティックで
９８無印と９８UMの大会があります。
ランダム２on２で、その他のルールはDuelと同様です。

開始時間は１８時...</description>
<content:encoded><![CDATA[
マリーネタの途中ですが、宣伝です。<br />
<br />
<br />
また大船の話かよ、って言われるかもしれませんが・・・w<br />
<br />
<br />
１２月２０日（土）に、大船パワースティックで<br />
９８無印と９８UMの大会があります。<br />
ランダム２on２で、その他のルールはDuelと同様です。<br />
<br />
開始時間は１８時で、９８UM→９８無印の順に行います。<br />
受付は１７時から、参加費は一人１００円となっています。<br />
<br />
<br />
時期が時期なので、あまり遠征の方はいらっしゃらないかもしれませんが、<br />
お近くにお住まいの方は是非どうぞ〜。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-08T02:33:12+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

  <item rdf:about="http://dune.duel-kof.com/?eid=993016">
    <link>http://dune.duel-kof.com/?eid=993016</link>
    <title>９８UM表マリーネタ１</title>
    <description>すみません、コメントへのレスは後ほど行いたいと思います。


さて、以前予告した９８UMのネタについて・・・

僭越ながら、自分のような微妙なプレイヤーであっても
あまり使用人口の多くないキャラを使っていたということで、
使い込んでいくうちに気づいた点を...</description>
<content:encoded><![CDATA[
すみません、コメントへのレスは後ほど行いたいと思います。<br />
<br />
<br />
さて、以前予告した９８UMのネタについて・・・<br />
<br />
僭越ながら、自分のような微妙なプレイヤーであっても<br />
あまり使用人口の多くないキャラを使っていたということで、<br />
使い込んでいくうちに気づいた点を書くことによって<br />
誰かのお役に立てたらいいな、と思います。<br />
<br />
なお、攻略的に書いていくと、ものすごい長文になるし、<br />
書く側としてもかなり時間を取られてしまうので、<br />
申し訳ございませんが箇条書き的にいきたいと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
表マリーネタ第１弾<br />
<br />
・近距離立ちCからの連続技<br />
近距離立ちCは発生が速く２段技であるので、<br />
通常投げを狙いつつ、投げ不成立時に出る近距離立ちCの地上ヒット確認から<br />
連続技へつなぐということが可能になっています。<br />
近距離立ちCがヒットしたのを確認した際、<br />
おそらく多くの方は前Aへとつなぎ、そこからさらに<br />
必殺技や超必殺技につないでいると思います。<br />
しかしこの前A、９８UMのラグも手伝って、<br />
もつれ合いになっているときなどには<br />
ディレイキャンセルで出ることが多くないでしょうか？<br />
（少なくとも自分は土壇場でそうなることが結構あって<br />
　悶絶していましたw）<br />
ディレイキャンセル版の前Aは隙が小さく<br />
これはこれで優秀なのですが、<br />
そこからは何もつながらないため、<br />
せっかく近距離立ちCがヒットしているのに<br />
前Aで連続技が終わってしまうことになります。<br />
そこで、近距離立ちCからは<br />
直接「ディレイキャンセルで出てもつながる」必殺技・超必殺技を<br />
出していくことにしました。<br />
例えば、スプラッシュローズならば<br />
近距離立ちCをディレイキャンセルしてもほぼつながってくれるので、<br />
もつれ合いのときの近距離立ちCに毎回コマンドのレバー部分を仕込んでおき、<br />
地上ヒットしたのを確認してからボタンを押すようにしていました。<br />
細かい工夫ではありますが、<br />
確実にチャンスをモノにできるようになりますので、オススメです。<br />
まぁ、<br />
「近距離立ちCからの前Aがディレイになることなんて、絶対ねーよ！」<br />
という方には不要ですが（汗）<br />
<br />
<br />
<br />
・連続技での超必殺技の選択<br />
マリーは３つの超必殺技があり、どれも強攻撃からつなぐことができます。<br />
連続技のチャンスが到来したとき、どの超必殺技へつなぐかは<br />
マリー使いの方ならば頭を悩ませて来たことなのではないでしょうか。<br />
自分としては、普段はスプラッシュローズ一択だと思っています。<br />
理由としては、威力的に申し分ないことと、<br />
かなりの有利フレームが取れることが挙げられます。<br />
巷の対戦を見ていると、ノーマル・MAX版にかかわらず<br />
マリータイフーンで締める方が多いようなのですが、<br />
マリータイフーンはほとんど有利フレームが取れない上に<br />
間合いも大きく離れてしまうため、起き攻めにいくことができません。<br />
なお、ダイナマイトスウィングは、<br />
リーチの関係で連続技に使える場面が限られているので、<br />
あまり連続技でお世話になることはないと思います。<br />
一応、有利フレームがそれなりに取れるので、<br />
ノーマル版は後ろに、MAX版は前方に<br />
相手を放り投げるということを理解して（端方向に放り投げるように）使えば、<br />
状況によっては起き攻めにいくことも可能になっています。<br />
<br />
<br />
<br />
・詐欺飛び系<br />
マリーのC投げはダウン回避不能で有利フレームもかなりのものです。<br />
なので、詐欺飛びが狙いやすくなっています。<br />
具体的には、裏ユリと表裏ギースに対して、<br />
<br />
C投げ→最速中ジャンプ攻撃<br />
<br />
がいい感じに詐欺飛びになります<br />
（表ユリに対して詐欺飛びが不可能であることについては<br />
　以前の記事でご紹介した通りなので、ご注意を）。<br />
最速中ジャンプ・・・というと、難しそうですが、<br />
１フレや２フレ遅れても、<br />
裏ユリや表裏ギースには発生の速い無敵技がないため、<br />
基本的に詐欺飛びになるのでご安心を。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ひとまず今回はここまで。<br />
次回は残りを書いていこうと思います。
]]></content:encoded>
    <dc:subject>KOF</dc:subject>
    <dc:date>2008-12-04T23:03:15+09:00</dc:date>
    <dc:creator>づね</dc:creator>
    <dc:rights>づね</dc:rights>
  </item>

</rdf:RDF>